C++游戏后端开发:TrinityCore源码解析
从零掌握C++游戏后端开发:魔兽世界TrinityCore源码精讲

1. 课程核心价值解析
本课程以经典MMO游戏《魔兽世界》TrinityCore源码为蓝本,系统讲解C++游戏后端开发全流程。通过33小时实战教学,学员将掌握服务端架构设计、数据库模块封装、网络编程模型、AI系统实现等核心技能,并深度理解千万级在线游戏的底层运行机制。
课程采用"环境搭建→模块拆解→功能实现"的三段式教学法,每个技术点均配有对应源码分析与实践演示,特别适合有一定C++基础、希望进阶游戏开发的工程师系统学习。2. 模块化知识体系详解
六大技术模块构成完整学习路径:
- 开发环境配置:CMake工程管理、Linux编程环境、VSCode调试技巧
- 数据库系统:同步/异步连接池、事务封装、MySQL视图重构实战
- 网络通信架构:Reactor/IOCP模型、缓冲区设计、Boost.Asio应用
- 游戏逻辑实现:地图管理(AOI算法)、Lua脚本集成、技能系统开发
- AI行为系统:野怪AI、战场AI、状态机与延迟动作列表实现
- 高级功能扩展:GM指令开发、定时器系统、碰撞检测优化3. 特色实战项目演示
课程包含12个典型技能实现案例,如暴风雪技能特效开发、背刺技能伤害计算、营火技能物体生成等,通过TrinityCore的SpellSystem源码逐行解析技能触发流程。
在AI模块部分,详细拆解5种怪物行为模式,包括血槌苦力的仇恨机制、格拉克·洛克鲁布的战斗阶段转换等,这些案例均来自魔兽世界经典副本设计。4. 适合人群与学习建议
本课程需要学员具备:
- C++11及以上标准的基础语法知识
- 基本的Linux操作能力
- 对网络编程概念(如Socket)的初步了解
建议按"环境搭建→数据库→网络→地图→技能→AI"的顺序学习,每章节配套的CMake工程文件可帮助快速搭建实验环境。对已掌握部分内容的开发者,可直接跳转至第28课开始游戏逻辑专项学习。5. 行业级技术深度剖析
课程深入讲解TrinityCore的三大核心设计思想:
1. 事件驱动架构:通过Reactor模式处理2000+并发连接
2. 数据驱动设计:使用DBC文件配置游戏静态数据
3. 脚本化扩展:Lua与C++的混合编程实现热更新
特别对IOCP完成端口模型的讲解,对比了Windows与Linux平台下高性能网络服务的实现差异,这部分内容可直接应用于现代游戏服务器开发。
通过本课程,开发者不仅能掌握MMO游戏后端开发的核心技术,更能建立大型C++工程的架构思维。TrinityCore作为经过15年迭代的开源项目,其代码规范、模块划分和性能优化策略都具有极高的参考价值,是进阶资深游戏开发者的优质学习资源。
资源下载通道
夸克网盘分享
文件大小:6.12 GB
资源目录列表:
├─V-4880:C++游戏后端开发(魔兽世界MMOTrinityCore源码拆解)│ ├─01_服务端开发调试环境安装.mp4
│ ├─02_1.CMake的基本使用.mp4
│ ├─03_2.CMake链接库原理以及应用.mp4
│ ├─04_3.CMake嵌套以及VSCode调试环境设置.mp4
│ ├─05_4.linux编程环境介绍.mp4
│ ├─06_1.数据库模块实现分析.mp4
│ ├─07_2.事务封装.mp4
│ ├─08_3.数据库实践-项目构建准备.mp4
│ ├─09_4.数据库实践-项目依赖构建.mp4
│ ├─10_5.数据库实践-整体总结.mp4
│ ├─11_6.数据库应用-同步连接池使用.mp4
│ ├─12_7.数据库应用-异步连接池使用.mp4
│ ├─13_8.数据库应用-异步获取多条sql结果.mp4
│ ├─14_9.数据库应用-异步事务处理.mp4
│ ├─15_1.TrinityCore日志模块功能实现.mp4
│ ├─16_2.TrinityCore日志模块设计实现.mp4
│ ├─17_01.阻塞io网络模型编程-上.mp4
│ ├─18_02.阻塞io网络模型编程-下.mp4
│ ├─19_03.reactor网络模型编程.mp4
│ ├─20_04.iocp网络编程-上.mp4
│ ├─21_05.iocp网络编程-中.mp4
│ ├─22_06.iocp网络编程-下.mp4
│ ├─23_07.读写数据处理以及缓冲区设计.mp4
│ ├─24_08.TrinityCore网络模块的线程模型.mp4
│ ├─25_09.TrinityCore网络模块的封装.mp4
│ ├─26_10.boost.asio网络编程.mp4
│ ├─27_11.TrinityCore网络模块应用.mp4
│ ├─28_1.地图管理-概述.mp4
│ ├─29_2.地图管理-AOI算法.mp4
│ ├─30_3.地图管理-地图数据驱动.mp4
│ ├─31_4.地图管理-动态数据管理.mp4
│ ├─32_5.地图管理-碰撞检测实现.mp4
│ ├─33_1.lua基础类型与值.mp4
│ ├─34_2.lua函数与表.mp4
│ ├─35_3.lua控制结构.mp4
│ ├─36_4.lua编译以及错误处理.mp4
│ ├─37_5.lua模块与包.mp4
│ ├─38_6.lua元表和元方法.mp4
│ ├─39_1.技能模块-技能概述.mp4
│ ├─40_2.技能模块-定时器实现.mp4
│ ├─41_3.技能模块-定时器实践.mp4
│ ├─42_4.技能模块-GM指令实现.mp4
│ ├─43_5.技能模块-GM指令补充.mp4
│ ├─44_6.技能模块-技能流程介绍.mp4
│ ├─45_7.技能模块-技能实现概述-上.mp4
│ ├─46_8.技能模块-技能实现概述-下.mp4
│ ├─47_9.技能模块-暴风雪技能实现-上.mp4
│ ├─48_10.技能模块-暴风雪技能实现-下.mp4
│ ├─49_11.技能模块-背刺技能实现.mp4
│ ├─50_12.技能模块-造食术技能实现.mp4
│ ├─51_13.技能模块-基础营火技能实现.mp4
│ ├─52_1.AI模块概述.mp4
│ ├─53_2.基类CreatureAI的封装.mp4
│ ├─54_3.野怪AI设计.mp4
│ ├─55_4.战场AI设计.mp4
│ ├─56_5.SAI设计概述.mp4
│ ├─57_6.SAI代码封装.mp4
│ ├─58_7.SAIMySQL视图重构.mp4
│ ├─59_8.怪物SAI案例实现-血槌苦力.mp4
│ ├─60_9.怪物SAI案例实现-格拉克_洛克鲁布.mp4
│ ├─61_10.怪物SAI与其他AI之间的交互-诺格.mp4
│ ├─62_11.怪物SAI状态机实现-血帆术士.mp4
│ ├─63_12.怪物SAI延迟动作列表实现-克朗_石蹄.mp4
│ ├─64_1.战场设计-战场玩法概述.mp4
│ ├─65_2.战场设计-战场实现概述.mp4
│ ├─72_7.lua环境.mp4
│ ├─73_8.luac接口编程概述.mp4
│ ├─74_9.luac接口编程-闭包.mp4
│ ├─75_10.luac接口编程-虚拟栈.mp4
│ ├─76_11.luac接口编程-userdata.mp4
│ ├─77_12.luac接口编程-注册表.mp4




![[游戏编程] C++游戏服务器开发视频教程](https://static.kouhao8.com/sucaidashi/xkbb/df9a03855710866cac943d781e404b61.jpg?x-oss-process=image/format,webp/resize,w_88/crop,w_88,h_88,g_nw)

![[游戏编程] C++游戏服务器开发视频教程](https://static.kouhao8.com/sucaidashi/xkbb/53998c1064169a71d369007227163df3.jpg?x-oss-process=image/format,webp/resize,w_88/crop,w_88,h_88,g_nw)













![[C++] 上下两部课程 C++面向对象高级开发视频教程 侯捷老师C++实战视频教程 C+](https://static.kouhao8.com/sucaidashi/xkbb/6b86a88f49754d3111cbb5925ff42cf4.jpg?x-oss-process=image/format,webp/resize,w_88/crop,w_88,h_88,g_nw)







相关资源